четверг, 22 декабря 2011 г.

Игроностальгия: Fahrenheit


Февраль 2006 года. Я выхожу из дому и иду до ларька "Союзпечати", только ради одного - купить второй номер журнала Игромания, тот самый, в котором должны были озвучить лучшие игры 2005 года. Купив его, без особых проблем и приключений на свою молодую задницу, я бегу обратно домой, судорожно распечатываю журнал и перелистываю на страничку "Игры года". Следующие 10-15 минут я находился в каком-то странном ступоре. Я стоял в пуховике посреди комнаты, тупо уставившись в журнал и не мог поверить своим глазам. Первый вопрос, который я задал в слух, сотрясая воздух, был прост и банален - "ЧЁ?!". Месяца два я ждал того момента, когда "Лучшая игра 2005 года" окажется у меня в руках и, вскоре, этот момент наступил.


Даже пройдя Fahrenheit 2-3 раза, очень сложно найти подходящие слова для этого обзора, а уж попробовать вспомнить, чем именно он впечатлил 5 лет назад и вовсе, практически, не возможно. По сути, перед нами не совсем игра, в привычном её понимании, а скорее интерактивный триллер, где есть, хоть и сильно натянутая, но свобода выбора. Интересная игровая механика, повлекшая за собой получение нового уникального опыта - это основа геймплейного поддона этой игры.


Основное, что привлекало в Fahrenheit - шедевральная атмосфера, в которую игрок окутывается с первой же сцены, где происходит жестокое убийство в туалете какой-то забегаловки. Согласитесь, одновременно интересно и чуточку странно, но когда после этого скриптового ролика нам дают "задание" спрятать труп, выкинуть нож, да и вообще смотаться к ядреной фени из этой злосчастной кафешки, при этом, пытаясь не вызвать подозрений у офицера полиции, пьющего ароматный кофе за стойкой - это, действительно, поражает и цепляет прямо до глубины души. Игрок, буквально, сразу получает бешеный заряд адреналина в кровь и пытается собраться с мыслями, что же там произошло, сам того не замечая, вживаясь в шкуру главного героя, который, как и вы, ничего не понимает и задает те же самые вопросы, можно сказать, озвучивая ваши мысли.


Вообще, первая четверть или даже треть Fahrenheit'а невероятно цепко держит у экрана, у игрока появляется неистовое желание знать, что же будет за следующим поворотом. Интригующий сюжет, наряду с шикарной атмосферой работают для создания некого ингредиента, который присутствует только в гениальных играх. Этот момент сложно описать словами и хвалебными эпитетами, просто это именно то, что заставляет нас проявлять невероятный интерес к событиям происходящим в игре, помогают "поверить" в героев и с горящими глазами наблюдать за действиями вашего персонажа.


Но, если начало этого интерактивного триллера было, без малого, превосходным, то о середине и конце Fahrenheit, увы, нельзя сказать тоже самое. Постепенно начинают всплывать огрехи в механике игры. Эти злосчастные "круги" на пол экрана, наверное, запомнят все. Причем ближе к концу, боевые сцены, где они использовались, становятся настолько сложными, что мигание этих лампочек вызывают параноидальное состояние у играющих. Если в первых сценах можно было, хоть краем глаза, но, все-таки, увидеть, место и действие вашего персонажа, то последние битвы, я уверен, вообще никто не запомнил, и если честно, слава богу. Ведь после упоротой механики, всплывает главный камень преткновения - шизофренический сюжет. Я до сих пор не понимаю, каким образом можно было слить завораживающую интригу игры, таким, не побоюсь этого слова, "наркоманским" сценарием. Ни для кого не секрет, что в конце Fahrenheit'а появляются представители племени майя, злобные инопланетяне и некий "ужасный" искусственный интеллект, который пытается уничтожить весь мир, а то и вселенную. И вот наш герой, который оказался этаким "Нео", пытается ему противостоять, спасая какого-то ребенка, при этом, летая между домами и совершенно не стесняясь, круша стены ветхих многоэтажек.


Вот тут возникает главный вопрос - как и почему эта игра заслужила у одного из самых авторитетных игровых журналов стран СНГ звания лучшей игры года? Ответ оказался более чем банален. За всеми этими всевозможными минусами скрывалась, во истину, шедевральная концепция. Этакий гениальный инструмент, который при правильном использовании, обязательно отработает на полную катушку. Игроки и журналисты, высоко оценившие Fahrenheit, подарили, таким образом, шанс Дэвиду Кейджу и его команде Quantic Dream в будущем исправиться, видя заметный потенциал у разработчиков и понимая, что эти огрехи можно, без проблем, поправить. Их заметила Sony и пригласила разрабатывать эксклюзивный проект для консоли нового поколения, дав, при этом, полную свободу действий и колоссальный бюджет.


И вот, через 5 лет после выхода Fahrenheit, появилось, ни много ни мало новое чудо света, под названием Heavy Rain. Интерактивный триллер, который был лишен всех основных недостатков своего предка. Игра, вновь, затронувшая до глубины души и подарившая нам несколько прекрасных, ни с чем не сравнимых часов. Умудрившая, сначала, выдавить слезы горя, переживая за главного героя и его сына, а вскоре, и слезы счастья от того, что у Дэвида Кейджа, все-таки, получилось сделать один из главных и важных игровых проектов этого десятилетия. И в этом, поверьте, есть немалая заслуга Fahrenheit.


Комментариев нет:

Отправить комментарий