среда, 21 декабря 2011 г.

Игроностальгия: Star Wars: Knights of the Old Republic



В далеком 2003 году вышла в свет игра, которая перевернула мои взгляды на индустрию развлечений. Я, и по сей день, отношусь к Звездным Войнам с высоким уровнем скептицизма - все эти бластеры, световые мечи и прочая космическая хрень, лично у меня, не вызывают выработку бешеных доз серотонина и эндорфина. И поэтому попробовать видеоигру в "этом" сеттинге, стало для меня настоящим испытанием. Казалось бы, каким образом меня вообще занесло на "вражескую" территорию, спросите вы? Ответ прост - журнал Игромания, который поставил невероятную для того времени оценку: 10 из 10. Прочитав ту рецензию, у меня моментально появилось желание опробовать данный фрукт, просто так, ради интереса. Добыв диск с игрой, я незамедлительно решил окунуться в мир Звездных Войн и это пресловутое "погружение" стоило мне нескольких десятков часов своей никчемной задротской жизни.


Вспоминая эту игру сейчас - в конце 2011 года, я не могу найти внятных объяснений того невероятного, до сели, факта. И по сей день, я склонен считать Star Wars: KOTOR - величайшей RPG в истории. Даже, мой любимый Mass Effect, который, казалось бы, выше своего предка на несколько голов, не дал мне тех невероятных эмоций, сравнимых, с эффектом разорвавшейся бомбы. Но, чем же привлек SW: KOTOR такого упертого критика "всего космического" вроде меня? Попробуем разобраться.


Первое, что сразу бросалось в глаза - игровая механика. До Star Wars: KOTOR мы видели множество прекрасных RPG, таких как fallout, baldur's gate, elder scrolls, deus ex. Казалось бы, жанр один и тот же, но каждая эта серия отличалась от конкурентов кардинально. Такое ощущение, что взгляды разработчиков расходились практически во всем, конечно, были и схожие моменты, но это, как говорится, была лишь навешанная мишура, которая к игровой механике относилась, как то косвенно. В любой известной на тот момент RPG, геймплей сводился к методичному истреблению монстров на заданном участке карты, по сути, и KOTOR'у не удалось избежать этого, но Bioware попытались привнести нечто новое и интересное в уже надоевшую многим механику. Забрав у игроков возможность детально управлять своим персонажем в бою, разработчики сделали финт ушами и дали нам странную, с первого взгляда фишку, как "пауза".


Когда ваш персонаж вступал в бой, включалась пауза и все на экране незамедлительно замирало, это позволяло игроку "раскидать" команды своему герою и его напарникам. Это придавало геймплею некую тактичность и целостность происходящего. Таким нехитрым образом, разработчики умудрились избавиться от цирка шапито, который преследовал игрока в любой известной мне rpg, когда перед вашим персонажем появляются сотни врагов, а вы методично жмете на каждого врага левую кнопку мыши, собираете упавшие вещи и иногда используете умения, юзая горячие клавиши. Тут же, каждый бой был настоящим испытанием вашего тактического мастерства, противников было не так много, но любая, даже маленькая стычка, могла привести к гибели вашего персонажа. Если попробовать расписать поэтапно любой бой в Star Wars: KOTOR, то это сведется к простой, казалось бы, схеме:
1) Жмем паузу.
2) Оцениваем обстановку, обязательно смотрим на то: сколько противников и как они вооружены.
3) Раскидываем умения и необходимые "удары" на конкретных противников.
4) Отжимаем паузу и смотрим результат.
Если схватка умудряется пойти не в вашу пользу, то повторяем заново с первого пункта.

Да, ничего сверх-оригинального в этом нет, но именно то, что данная механика была отточена до идеального баланса, выделяло SW: KOTOR из огромного числа RPG того времени, которые предлагали, устаревший и уже поднадоевший всем геймплей, который, по сути, заключался в двух словам - "бей, беги".


Второе, что стало определяющим фактором "крутости" этой игры - интригующий сюжет. С каждым часом прохождения SW: KOTOR я окунался в этот мир с головой. Мне было безумно интересно, что же будет дальше и чем закончится эта история. Ну и конечно, какой же крутой сюжет без "клифф хенгера"? Знаете, это как в кинофильме Шестое чувство, под конец, вы понимаете, что же означали некоторые сцены, из-за которых было ощущение какой-то не целостности картины, почему к вашему персонажу странно относились члены экипажа и многое-многое другое. Именно тогда вы осознаете, что все величие сюжета этой игры, заключается в деталях. Каждая деталь, будь то в начале игры или в середине, имела некий важный смысл и умудрялась играть ключевую роль в сценарии. Конечно, были и проседания, но на них, просто, не хотелось обращать внимания, ибо, главным образом, сюжет существенно играл на атмосферу и на пресловутое желание игрока изучать этот мир и проводить в нем огромное количество времени.


Еще чем был примечателен SW: KOTOR - это диалоги, точнее их количество. По сути, все игры Bioware примечательны именно хорошо разветвленной сетью диалогов. Такой подход даже помог им создать некое подобие нелинейности в игре. С любым персонажем можно было поссориться, поругаться или подружиться, и делалось это не так как раньше, мол сделал квест - ты свой, помог другой фракции - ты враг. Тут главным врагом игрока, был, все-таки, "язык" его персонажа. Порой с некоторыми индивидами нужно было по минут 10 разговаривать, пытаясь найти заветный "ключик" в диалогах, конечно с прокачкой такого таланта как "красноречие", эта проблема решалась, но, опять же, не всегда.


Огромный мир - еще один несомненный плюс этой игры. Мы могли посетить безумное количество планет, которые отличались не только внешним видом и населявшей её фауной, но и хранили в себе некие интересные загадки, которые хотелось побыстрее разгадать. Прилетев на какую-нибудь планету, ты начинаешь рыскать, натыкаешься на интересных персонажей, за спиной у которых своя история, у кого-то печальная и полная драматизма, а у кого-то не менее выразительная полная счастья, история спасения от верной гибели. Главное, что хотелось отметить - это то, что каждая планета, была по своему уникальна и интересна, разработчики умудрились не сфилонить и даже обойтись от глупого самокопирования. 



Если сейчас попробовать взвесить всё вышенаписанное про Star Wars: KOTOR, то вырисовывается невероятная картина - игра просто лишена заметных недостатков. Она, действительно, достойна всех тех громких хвалебных эпитетов, которые ей посветили во многих рецензиях и мнениях. У Bioware получилось сделать, ни много ни мало - лучшую RPG современности, но, как оказалось, это была лишь большая репетиция с обкаткой механики и технологии на известной и популярной вселенной. То, что, в действительности, задумали канадские разработчики из Bioware вышло через 4 года на Xbox 360, и по-настоящему, взорвало умы миллионов игроков, но это уже совсем другая история... 

Комментариев нет:

Отправить комментарий