воскресенье, 8 января 2012 г.

Аноним



Постарайтесь вспомнить, чем в своих фильмах "цеплял" Роланд Эммерих? Правильно, масштабностью действа и беспрецедентным уровнем спецэффектов для своего времени. В погоне за вот этими основными столпами для своих картин, режиссер закрывал глаза на такую важную вещь, как сценарий и игра актеров. Клюквенность сюжета, конечно придавала некий шарм его работам, но простите, что делать тогда с игрой актеров? Этот цирк шапито мало кто мог вообще выдержать. Поэтому многие кто шел на фильмы Роланда Эммериха были готовы к совсем другим ощущениям. К таким, которые были похожи скорее на приятный массаж ваших глазных яблок и ушных раковин. При просмотре того же фильма-катастрофы 2012, я просто отключил мозг и наслаждался превосходной картинкой и классным звуком, на сюжет и игру актеров мне было просто наплевать. И вот тут, представьте, мы имеем фильм без этих основных столпов фильмов Эммериха. Казалось бы, при таких раскладах у Анонима просто нет шансов, но давайте не будет гадать и прикидывать, а постараемся разобраться по порядку.


Начну с того, что Роланд Эммерих, даже при таком "скупом" бюджете фильма, все равно попытался воссоздать эпичную картину в начале фильма, показав панораму города. Честно, лучше бы он этого не делал. Графическая часть настолько убога и ущербна, что мне, похоже, эта панорама будет снится в кошмарных снах. Сама специфика съемок очень сильно походила на 300 спартанцев, то есть половину сцен сняли в специальной комнате, после чего просто наложили компьютерные декорации. Не скажу, что это плохо, но детализация текстур, откровенно, наводит тоску. Со звуком и музыкой все намного лучше, но было заметно, что штатный композитор Роланда, отработал свою программу "как всегда".


Изначально, вся интрига фильма была завязана на личности Шекспира, который, по мнению некоторых историков, просто не мог собственноручно написать такие превосходные произведения. Основной, якобы факт, приводили следующий: в то сложное время, человек, который вышел из "простой" семьи, просто не мог обладать таким сленгом и так мастерски сочинять стихи, ведь тогда 90% "обычных" людей с трудом могли читать, а чтоб писать драмы - это, прям, на грани фантастики. Жаль, но всю эту интригу, альтернативной истории, режиссер слил в унитаз.


Со сценарием, как и ожидалось, полнейший завал. Первые 40 минут фильма, я просто не мог разобраться, что за ахинея творится на экране. Знакомство с героями, как таковое, отсутствовало. Плюс, эти странные флешбэки, еще больше запутывали ситуацию. Разобравшись наконец кто есть кто, я начал с интересом наблюдать за происходящим. Сценаристы попытались преподнести нам несколько "клиф хенгеров", но они у меня вызвали только непонимающий взгляд и печальный вздох в конце, мол "начали за здравие, а закончили за упокой".


Игра актеров, как ни странно, меня просто поразила. Точнее, я был скорее не готов к такому повороту событий. Все роли были отыграны на превосходной уровне, не было ни одной сцены где бы я покривился своей физиономией и сказал "не верю". Особенно запомнилась "королева", которую в юности и в старости, похоже отыграла одна и та же актриса, просто хорошо загримированная. По сути, именно шикарная актерская игра заставляла меня с упоением смотреть данный фильм не отрываясь.


Если попытаться отрезюмировать все вышесказанное, вырисовывается странная картина. С одной стороны, у Роланда Эммериха получилось поднять с низов "актерскую игру" в фильме. С другой, это оказался не очень то равносильный обмен. Вместо двух столпов - грандиозность и потрясающие спецэффекты, он получил один - актерскую игру. Хорошо это или плохо, конечно же решать зрителям, но ведь согласитесь, все-таки две внутренние опоры всяко надежней, чем одна, хоть и довольно массивная.

Атмосфера: 6/10
Музыка и звук: 7/10
Визуальный ряд: 4/10
Игра актеров: 10/10
Дубляж: 8/10

Оценка: 7/10




четверг, 22 декабря 2011 г.

Игроностальгия: Fahrenheit


Февраль 2006 года. Я выхожу из дому и иду до ларька "Союзпечати", только ради одного - купить второй номер журнала Игромания, тот самый, в котором должны были озвучить лучшие игры 2005 года. Купив его, без особых проблем и приключений на свою молодую задницу, я бегу обратно домой, судорожно распечатываю журнал и перелистываю на страничку "Игры года". Следующие 10-15 минут я находился в каком-то странном ступоре. Я стоял в пуховике посреди комнаты, тупо уставившись в журнал и не мог поверить своим глазам. Первый вопрос, который я задал в слух, сотрясая воздух, был прост и банален - "ЧЁ?!". Месяца два я ждал того момента, когда "Лучшая игра 2005 года" окажется у меня в руках и, вскоре, этот момент наступил.


Даже пройдя Fahrenheit 2-3 раза, очень сложно найти подходящие слова для этого обзора, а уж попробовать вспомнить, чем именно он впечатлил 5 лет назад и вовсе, практически, не возможно. По сути, перед нами не совсем игра, в привычном её понимании, а скорее интерактивный триллер, где есть, хоть и сильно натянутая, но свобода выбора. Интересная игровая механика, повлекшая за собой получение нового уникального опыта - это основа геймплейного поддона этой игры.


Основное, что привлекало в Fahrenheit - шедевральная атмосфера, в которую игрок окутывается с первой же сцены, где происходит жестокое убийство в туалете какой-то забегаловки. Согласитесь, одновременно интересно и чуточку странно, но когда после этого скриптового ролика нам дают "задание" спрятать труп, выкинуть нож, да и вообще смотаться к ядреной фени из этой злосчастной кафешки, при этом, пытаясь не вызвать подозрений у офицера полиции, пьющего ароматный кофе за стойкой - это, действительно, поражает и цепляет прямо до глубины души. Игрок, буквально, сразу получает бешеный заряд адреналина в кровь и пытается собраться с мыслями, что же там произошло, сам того не замечая, вживаясь в шкуру главного героя, который, как и вы, ничего не понимает и задает те же самые вопросы, можно сказать, озвучивая ваши мысли.


Вообще, первая четверть или даже треть Fahrenheit'а невероятно цепко держит у экрана, у игрока появляется неистовое желание знать, что же будет за следующим поворотом. Интригующий сюжет, наряду с шикарной атмосферой работают для создания некого ингредиента, который присутствует только в гениальных играх. Этот момент сложно описать словами и хвалебными эпитетами, просто это именно то, что заставляет нас проявлять невероятный интерес к событиям происходящим в игре, помогают "поверить" в героев и с горящими глазами наблюдать за действиями вашего персонажа.


Но, если начало этого интерактивного триллера было, без малого, превосходным, то о середине и конце Fahrenheit, увы, нельзя сказать тоже самое. Постепенно начинают всплывать огрехи в механике игры. Эти злосчастные "круги" на пол экрана, наверное, запомнят все. Причем ближе к концу, боевые сцены, где они использовались, становятся настолько сложными, что мигание этих лампочек вызывают параноидальное состояние у играющих. Если в первых сценах можно было, хоть краем глаза, но, все-таки, увидеть, место и действие вашего персонажа, то последние битвы, я уверен, вообще никто не запомнил, и если честно, слава богу. Ведь после упоротой механики, всплывает главный камень преткновения - шизофренический сюжет. Я до сих пор не понимаю, каким образом можно было слить завораживающую интригу игры, таким, не побоюсь этого слова, "наркоманским" сценарием. Ни для кого не секрет, что в конце Fahrenheit'а появляются представители племени майя, злобные инопланетяне и некий "ужасный" искусственный интеллект, который пытается уничтожить весь мир, а то и вселенную. И вот наш герой, который оказался этаким "Нео", пытается ему противостоять, спасая какого-то ребенка, при этом, летая между домами и совершенно не стесняясь, круша стены ветхих многоэтажек.


Вот тут возникает главный вопрос - как и почему эта игра заслужила у одного из самых авторитетных игровых журналов стран СНГ звания лучшей игры года? Ответ оказался более чем банален. За всеми этими всевозможными минусами скрывалась, во истину, шедевральная концепция. Этакий гениальный инструмент, который при правильном использовании, обязательно отработает на полную катушку. Игроки и журналисты, высоко оценившие Fahrenheit, подарили, таким образом, шанс Дэвиду Кейджу и его команде Quantic Dream в будущем исправиться, видя заметный потенциал у разработчиков и понимая, что эти огрехи можно, без проблем, поправить. Их заметила Sony и пригласила разрабатывать эксклюзивный проект для консоли нового поколения, дав, при этом, полную свободу действий и колоссальный бюджет.


И вот, через 5 лет после выхода Fahrenheit, появилось, ни много ни мало новое чудо света, под названием Heavy Rain. Интерактивный триллер, который был лишен всех основных недостатков своего предка. Игра, вновь, затронувшая до глубины души и подарившая нам несколько прекрасных, ни с чем не сравнимых часов. Умудрившая, сначала, выдавить слезы горя, переживая за главного героя и его сына, а вскоре, и слезы счастья от того, что у Дэвида Кейджа, все-таки, получилось сделать один из главных и важных игровых проектов этого десятилетия. И в этом, поверьте, есть немалая заслуга Fahrenheit.


среда, 21 декабря 2011 г.

Игроностальгия: Star Wars: Knights of the Old Republic



В далеком 2003 году вышла в свет игра, которая перевернула мои взгляды на индустрию развлечений. Я, и по сей день, отношусь к Звездным Войнам с высоким уровнем скептицизма - все эти бластеры, световые мечи и прочая космическая хрень, лично у меня, не вызывают выработку бешеных доз серотонина и эндорфина. И поэтому попробовать видеоигру в "этом" сеттинге, стало для меня настоящим испытанием. Казалось бы, каким образом меня вообще занесло на "вражескую" территорию, спросите вы? Ответ прост - журнал Игромания, который поставил невероятную для того времени оценку: 10 из 10. Прочитав ту рецензию, у меня моментально появилось желание опробовать данный фрукт, просто так, ради интереса. Добыв диск с игрой, я незамедлительно решил окунуться в мир Звездных Войн и это пресловутое "погружение" стоило мне нескольких десятков часов своей никчемной задротской жизни.


Вспоминая эту игру сейчас - в конце 2011 года, я не могу найти внятных объяснений того невероятного, до сели, факта. И по сей день, я склонен считать Star Wars: KOTOR - величайшей RPG в истории. Даже, мой любимый Mass Effect, который, казалось бы, выше своего предка на несколько голов, не дал мне тех невероятных эмоций, сравнимых, с эффектом разорвавшейся бомбы. Но, чем же привлек SW: KOTOR такого упертого критика "всего космического" вроде меня? Попробуем разобраться.


Первое, что сразу бросалось в глаза - игровая механика. До Star Wars: KOTOR мы видели множество прекрасных RPG, таких как fallout, baldur's gate, elder scrolls, deus ex. Казалось бы, жанр один и тот же, но каждая эта серия отличалась от конкурентов кардинально. Такое ощущение, что взгляды разработчиков расходились практически во всем, конечно, были и схожие моменты, но это, как говорится, была лишь навешанная мишура, которая к игровой механике относилась, как то косвенно. В любой известной на тот момент RPG, геймплей сводился к методичному истреблению монстров на заданном участке карты, по сути, и KOTOR'у не удалось избежать этого, но Bioware попытались привнести нечто новое и интересное в уже надоевшую многим механику. Забрав у игроков возможность детально управлять своим персонажем в бою, разработчики сделали финт ушами и дали нам странную, с первого взгляда фишку, как "пауза".


Когда ваш персонаж вступал в бой, включалась пауза и все на экране незамедлительно замирало, это позволяло игроку "раскидать" команды своему герою и его напарникам. Это придавало геймплею некую тактичность и целостность происходящего. Таким нехитрым образом, разработчики умудрились избавиться от цирка шапито, который преследовал игрока в любой известной мне rpg, когда перед вашим персонажем появляются сотни врагов, а вы методично жмете на каждого врага левую кнопку мыши, собираете упавшие вещи и иногда используете умения, юзая горячие клавиши. Тут же, каждый бой был настоящим испытанием вашего тактического мастерства, противников было не так много, но любая, даже маленькая стычка, могла привести к гибели вашего персонажа. Если попробовать расписать поэтапно любой бой в Star Wars: KOTOR, то это сведется к простой, казалось бы, схеме:
1) Жмем паузу.
2) Оцениваем обстановку, обязательно смотрим на то: сколько противников и как они вооружены.
3) Раскидываем умения и необходимые "удары" на конкретных противников.
4) Отжимаем паузу и смотрим результат.
Если схватка умудряется пойти не в вашу пользу, то повторяем заново с первого пункта.

Да, ничего сверх-оригинального в этом нет, но именно то, что данная механика была отточена до идеального баланса, выделяло SW: KOTOR из огромного числа RPG того времени, которые предлагали, устаревший и уже поднадоевший всем геймплей, который, по сути, заключался в двух словам - "бей, беги".


Второе, что стало определяющим фактором "крутости" этой игры - интригующий сюжет. С каждым часом прохождения SW: KOTOR я окунался в этот мир с головой. Мне было безумно интересно, что же будет дальше и чем закончится эта история. Ну и конечно, какой же крутой сюжет без "клифф хенгера"? Знаете, это как в кинофильме Шестое чувство, под конец, вы понимаете, что же означали некоторые сцены, из-за которых было ощущение какой-то не целостности картины, почему к вашему персонажу странно относились члены экипажа и многое-многое другое. Именно тогда вы осознаете, что все величие сюжета этой игры, заключается в деталях. Каждая деталь, будь то в начале игры или в середине, имела некий важный смысл и умудрялась играть ключевую роль в сценарии. Конечно, были и проседания, но на них, просто, не хотелось обращать внимания, ибо, главным образом, сюжет существенно играл на атмосферу и на пресловутое желание игрока изучать этот мир и проводить в нем огромное количество времени.


Еще чем был примечателен SW: KOTOR - это диалоги, точнее их количество. По сути, все игры Bioware примечательны именно хорошо разветвленной сетью диалогов. Такой подход даже помог им создать некое подобие нелинейности в игре. С любым персонажем можно было поссориться, поругаться или подружиться, и делалось это не так как раньше, мол сделал квест - ты свой, помог другой фракции - ты враг. Тут главным врагом игрока, был, все-таки, "язык" его персонажа. Порой с некоторыми индивидами нужно было по минут 10 разговаривать, пытаясь найти заветный "ключик" в диалогах, конечно с прокачкой такого таланта как "красноречие", эта проблема решалась, но, опять же, не всегда.


Огромный мир - еще один несомненный плюс этой игры. Мы могли посетить безумное количество планет, которые отличались не только внешним видом и населявшей её фауной, но и хранили в себе некие интересные загадки, которые хотелось побыстрее разгадать. Прилетев на какую-нибудь планету, ты начинаешь рыскать, натыкаешься на интересных персонажей, за спиной у которых своя история, у кого-то печальная и полная драматизма, а у кого-то не менее выразительная полная счастья, история спасения от верной гибели. Главное, что хотелось отметить - это то, что каждая планета, была по своему уникальна и интересна, разработчики умудрились не сфилонить и даже обойтись от глупого самокопирования. 



Если сейчас попробовать взвесить всё вышенаписанное про Star Wars: KOTOR, то вырисовывается невероятная картина - игра просто лишена заметных недостатков. Она, действительно, достойна всех тех громких хвалебных эпитетов, которые ей посветили во многих рецензиях и мнениях. У Bioware получилось сделать, ни много ни мало - лучшую RPG современности, но, как оказалось, это была лишь большая репетиция с обкаткой механики и технологии на известной и популярной вселенной. То, что, в действительности, задумали канадские разработчики из Bioware вышло через 4 года на Xbox 360, и по-настоящему, взорвало умы миллионов игроков, но это уже совсем другая история... 

воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Человек, который изменил всё (Moneyball)



Согласитесь, многих привлекало в этом фильме далеко не бейсбольная тематика, а совсем другое - главный герой. Оно и ясно, Брэд Питт является, наверное, одним из самых популярных актеров современности и ясно почему. За всей мишурой "секс-символа" скрывается, действительно, гениальный и харизматичный актер, коих нужно еще поискать.
И вот новая кинокартина с его участием. Фильм о менеджере бейсбольного клуба, который пошел против системы и создал свою альтернативу подборки игроков. Спросите, зачем вообще придумывать что-то новое? Всё просто - деньги, а точнее их количество. Клуб нашего менеджера не был в "высшем" дивизионе и не мог похвастаться элитным составом. "Вечнозеленых" на выдающихся игроков не хватало, а любой молодой новичок, у которого был потенциал - моментально переметался в более престижный клуб, где ему предлагали достойную зарплату.


Чтобы помочь в достижении результата на помощь Брэду Питту приходит молодой специалист в области экономики. Он создает детальную таблицу результативности каждого игрока и чисто математическим методом создает свою "команду мечты", собранную из трех калек и одного ветерана, хоть и опытного, но все-же ветерана. Казалось бы, собрали команду - вперед на поле. Но здесь возникает главная проблема. Никто не хочет мирится с новой системой, а во главе этих "недовольных" - тренер команды, который, например, не хочет выставлять на "первую базу" конкретного игрока. Если честно, этот фильм далеко не про бейсбол. Он про людей, тех кто за занавесом, про их взаимоотношения и про то как все старое не дает прорваться новому.


По сути, любая рецензия этого фильма сведется к банальным спойлерам, но знаете в чем прикол? Весь сюжет фильма умещается в одно предложение из, фактически, 10 слов. В этом и есть основная проблема Moneyball. За минуту времени происходит крайне мало действия, сюжет развивается со скоростью черепахи, при этом самых стойких, кто смог досмотреть до конца, фильм не умудряется даже наградить, каким-нибудь интересным поворотом сюжета или хотя бы заумным послесловием. После просмотра ты сидишь, прям, как у разбитого корыта и думаешь - и че, это все?


И не сказать, что я через силу наблюдал за происходящем, вовсе нет. Moneyball, на удивление, приятно и интересно смотреть, но не из-за грамотно построенного сюжета или там превосходной операторской работы, а скорее из-за шедевральной актерской игры. Брэд Питт снова доказал, что этот актер может вытянуть собой любой фильм, пусть даже сюжетная часть картины хромает, а режиссер не додумался припасти какой-нибудь козырь под конец. Главному герою веришь, сопереживаешь и искренне радуешься за его "победы". Атмосфера, определенно, сильнейшая сторона этого фильма и достигается она, опять же, за счет актерской игры.


Если же вы поставите перед собой банальный вопрос - смотреть или нет? Я вам посоветую, для начала, прикинуть, что для вас главное в фильме. Если на первых местах у вас постановка и интересный быстроразвивающийся сюжет, то смело можете проходить мимо, ничего вы, явно, не потеряете. Ну, а если для вас важны живые "настоящие" герои и пресловутая атмосфера жестокого закулисья профессионального спорта, то... эм, вы всё еще здесь?

Атмосфера: 8.5/10
Музыка и звук: 7/10
Игра актеров: 9.5/10
Дубляж: 7/10

Оценка: 8/10


суббота, 3 декабря 2011 г.

Игроностальгия: Max Payne



Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено. (с)


Если после прочтения этой фразы, у вас побежали мурашки по коже - вы, определенно, наш человек. Да и чего греха таить, для любого ценителя игр, печальная история Макса Пейна находится в отдельном, укромном уголке его сердца. Это один из не многих персонажей, на которого хочешь равняться и стараться быть похожим на него, конечно, Макса нельзя назвать типичным образцовым объектом для подражания, но его выделяло и привлекало нечто другое. Искренняя любовь к семье и безукоризненная жажда справедливости - вот два основных кита его харизматического характера, которые породили, не побоюсь этого слова, монстра, готового идти до конца в любом своем начинании и крушившего любые преграды перед собой.
Его боялся весь мафиозный Нью-Йорк, он был грозой преступников и наркоманов, представители которых, когда-то жестоко убили его жену и дочку. Да и правильно, что боялись, ведь ему, если подумать, и в правду, было "нечего терять".

Жизнь была прекрасна… Закат освещает прекрасный летний вечер, в воздухе висит запах свежескошенной травы с газонов, где-то смеются и кричат дети. Дом за рекой… где тебя ждут красавица-жена и чудесная маленькая дочка. Настоящий воздушный замок, ставший реальностью. Вот только если бы воздушные замки не разрушались так быстро, пока на них не смотрят... (с)

Max Payne, воистину, взрослое произведение, которое, действительно, мало кто понимает, даже сейчас, спросив людей о сущности Макса Пейна, мало кто внятно сможет ответить, чем же он был примечателен и в чем же заключается его культурный феномен, многие просто запомнили эту игру, как классный экшен от третьего лица, где было замедление времени, со стильными комиксами и нуар-стилем.

Закон ямы. Не имеет значения, как долго ты поднимался. Упасть можешь за мгновение. (с)

Хотя, по-сути, это так, если постараться отойти от сюжета и, собственно, самого героя. Max Payne, действительно, был первоклассным экшеном с кучей перестрелок и с наличием пресловутого bullet-time (замедления времени), которое полностью меняло специфику геймплея и привносило нам сотни уникальных, ни с чем не сравнимых, эмоций.
Музыка была превосходной, даже если сейчас прослушать главную тему с этой "рыдающей" скрипкой, начинает щемить где-то в районе сердца, таких, по истине "глубоких" композиций, я мало где слышал. 

После истории с миллениумом идея конца света стала банальностью. Всё в этом мире субъективно, и конец света у каждого свой. Если он придёт к тебе, то вряд ли он покажется тебе банальным. (с)

Наверное, Max Payne, является единственной игрой с такой неповторимой и уникальной атмосферой. Комиксы, нуар-стиль, голос Макса Пейна за кадром и манящая скрипка - все это создавало, какой-то параллельный мир, в который попадал ничего не подозревающий игрок.

Собирать улики стало поздно ещё пару сотен патронов назад. Я так давно миновал точку невозвращения, что забыл, как она выглядит. (с)

Про сюжет можно рассказывать часами, настолько он был глубоким, и по-настоящему, взрослым. Триллер-драма-детектив так можно было, вкратце, описать его жанр. Авторы раскрыли в нем всю человеческую сущность - эгоистичность, расчетливость и трусость. Но Макс Пейн был явно не такой, им двигали абсолютно другие чувства. Чувства, которые можно отнести только к сильным и бесстрашным героям. Героям нашего времени. Людям готовым сделать любой шаг, не боясь, что он может оказаться последним.

Боязнь смерти заставляет нас контролировать эмоции — но без страсти Вы уже мертвы. (с)

Max Payne наверное одна из немногих игр, которую окрестили "культовой" сразу же после выхода. Оно и ясно - лучшая игра 2001 года, по мнению более 100 игровых и около компьютерных СМИ. Феномен, показавший, что игры могут быть нечто большим чем обычным времяпрепровождением. И, конечно, после такого ошеломительного успеха, у такой игры просто не мог не появиться сиквел.


Через 2 года, в 2003, мир увидел вторую часть культового сериала. Игра получила намного больший бюджет и выросла по всем параметрам. Тогда, в конце 2003 года, все были в шоке от картинки в Max Payne 2 - это была, действительно, самая красивая игра того времени, с невероятно живыми персонажами и, сносившими мозг, перестрелками. Но, это была лишь красивая обертка и всем было, крайне интересно, что же скрывается за этим толстым слоем пудры. А скрывалась за ней, все та же шедевральная игра, с харизматичным главным героем, нуар-стилем, хорошо знакомым bullet-time'мом и новым интереснейшим сюжетом.

От прошлого не убежишь. Будешь только бегать по кругу, пока не упадешь в ту самую яму, из которой пытался выбраться, только на этот раз она будет еще глубже. (с)

Геймплей не претерпел особых изменений в сравнении с первой частью. Перед нами снова был экшен от третьего лица, в котором никуда не делись несущие столбы дворца геймплея Макса Пейна: замедление времени, аптечки и огромный выбор огнестрельного оружия. 

Вспоминать — точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится. Сам меняешься. Так можно сойти с ума. Или обрести свободу. (с)

Сюжет снова нам повествует нелегкую жизнь Макса Пейна, казалось бы, перед нами опять триллер-детектив про всеми любимого Нью-Йоркского полицейского, ставшего грудью против преступности, но не будем забывать, что перед нами все-таки нуар, ведь по закону жанра рано или поздно должна появиться "роковая женщина". И, конечно же, она здесь есть. Имя ей Mona Sax.


Без помощи Моны, я был бы уже трупом. И в первый раз за столь долгое время, я чувствовал, что не хочу умирать. (с)


На взаимоотношениях Макса и Моны строится практически весь основной сюжет Max Payne 2, роковая любовь бравого полицейского и наемного убийцы, скажете - банально? Отнюдь, но следить за ним было крайне увлекательно и интересно. Превосходная атмосфера никуда не делась, лишь чуточку поменялась, в ту же сторону куда и основной сюжет. У нашего героя появился, какой-никакой, но все же смысл жизни. Правда в погоне за этой любовью, которая изначально должна была принести, скорее больше проблем, нежели счастья, наш герой попадает в десятки переделок и печальных ситуаций.


Если говорить о саундтреке Max Payne 2, то, конечно же, первая в голову приходит песня Poets Of The Fall - Goodbye. Прекрасная печальная композиция играющая в титрах. Она пробирала аж до костей и заставляла нас невольно прокручивать все запомнившиеся эпизоды из игры. Сам по себе, саундтрек недалеко ушел от первой части, в нем была и переделанная тема из оригинала со скрипкой и огромное количество шикарнейших композиций для создания той самой уникальной атмосферы нуара. 
Визитная карточка - комиксы с комментариями главного героя, тоже никуда не делись. Впервые появились превосходные кат-сцены (скриптовые ролики), которые наряду с комиксами стали неотъемленной частью сюжета игры.




Они все мертвы. Любовь убивает. (с)


Вторая часть, как и первая, также стала откровением года и буквально сразу же после выхода получила клеймо - культовая. Оно и верно, в то время все обожали этого Нью-Йоркского полицейского и ждали, какую же нам историю припасли в третий раз. Но, как вы знаете, третьего раза не было. Точнее "пока еще". Конечно, Max Payne заявил о себе еще раньше, а именно в 2008 вышла кинокартина от режиссера Джона Мура, которая была абсолютно далека от оригинала и конечно же все фанаты пытаются побыстрее забыть этот кошмар.

Третья часть Max Payne выйдет в марте 2012 года, разработчиками являются Rockstar, и если честно, увидев несколько геймплейных роликов, все-таки, остается мизерная надежда, что Братья Хаузеры, пусть и не сделают новый шедевр, но хотя бы постараются не запятнать честь культового сериала.




пятница, 2 декабря 2011 г.

Игроностальгия: Серия Commandos


Мое первое знакомство с серией Commandos произошло в далеком 2001 году. Тогда отец купил мне 2 диска с играми, на первом были Worms 2 и Worms: Armaggeddon, а на втором - Commandos: Behind Enemy Lines и Commandos: Beyond the Call of Duty. Червячки оказались превосходной корпоративной игрой, за которой мы с друзьями просиживали днями напролет, забивая на учебу. А вот Commandos был, скорее, каким-то личным приключением, в которое уходил на долгие-долгие часы. Вообще в том возрасте мне безумно нравилась военная тематика, даже, помнится, собирал стикеры с боевыми самолетами, коих было около 200.


 Выпустив в 1998 году первый Commandos, малоизвестная испанская Pyro Studios сделала, не много, ни мало большую революцию в таком узком, маленьком и уже практически позабытом жанре. Раньше почти все тактические игры имели пошаговую составляющую, здесь же, нам дали, наконец, насладиться тактикой в реальном времени, что, безусловно, взрывало миллионы умов любителей стратегий. Вам приходилось первые 10-15 минут сидеть молча и сосредоточенно смотреть в экран, чтобы попытаться уловить все движения противников на карте и пути их отхода, а потом прикидывать, на кого напасть в начале, а кого не трогать вообще, чтобы, на всякий случай, не спалиться и не поднять эту злосчастную тревогу. После каждого успешного убийства ты судорожно жал "сохранить игру", иначе было крайне сложно подловить верный тайминг для нападения. Но, что самое прекрасное - после каждого скрытого убийства, ты себя ощущал прям гуру тактиком, не думая о том, что некоторые миссии проходились именно так, как заведомо задумали разработчики. Безусловно, излишняя "линейность" прохождения было главным и единственным аргументом "против" данного франчайза, но тогда в 1998 году, всем было наплевать на это.


Beyond the Call of Duty вышедшая через год, не несла в себе чего-то крайне нового, видимо поэтому разработчики не стали давать ей гордую цифру 2. Список нововведений скорее больше походил на пресловутый аддон к оригиналу, в принципе, многие игрожуры так её и называют. Главное отличие от оригинала, как мне показалось, было в сложности прохождения. В неё было крайне сложность играть, миссий было в 2 раза меньше, но сложность и масштабность их выросла в 3, а то и в 4 раза. Конечно, первый Commandos тоже нельзя назвать легкой игрой, но многие его бросали именно из-за излишней хардкорности, в которую с головой погружали игрока, ведь согласитесь, не мало людей готовы просидеть 2, а то и 3 часа, чтобы взорвать гребанную плотину, при этом делая большие перерывы, так сказать, для осмысления своих действий. 


По-сути, у испанцев получилось невозможное - возродить жанр тактической стратегии и привнести в него, действительно, что-то новое и при этом умудриться не растерять по пути все главные козыри. После такого epic win'а всем было крайне интересно, чем же удивят нас Pyro Studios в следующей части сериала, которая после успеха первой, просто была обязана появиться. 



Ответ последовал в сентябре 2001 года. Новая часть под названием Commandos 2: Men of Courage стала, без преувеличения, откровением. Поменялся графический движок, который научился отображать 3D, правда только внутри зданий. Каждая миссия была не просто испытанием тактической смекалки игрока, но и его скорости принятия решений. На некоторые ситуации надо было адекватно реагировать, буквально, за доли секунды, иначе - смерть.
Фантазия художников не знала границ. Каждая миссия была просто шедевром, нам давали принять участия в операциях не только в уже знакомых местах типа Франции, но и в Индокитае, Тайланде и даже на каких-то островах в акватории Тихого океана. Были даже ночные миссии и операции на подводной лодке, которая всплывает, не где-нибудь, а в Антарктике.


Вообще, каждая миссия поражала не только своей художественной составляющей, но и прекрасно подобранной музыкой, которая была прям под стать той ситуации, в которой находились наши герои. Загадочная мелодия в ночной миссии под Парижом, восточные "завывания" в Тайланде, героическая музыка в Нормандии, да госпади, всего не перечесть. Кстати, именно за музыку Commandos 2 получил больше всего наград "игры года", и по сей день является одним из самых выдающихся саундтреков в истории видеоигр. 


Сам геймплей претерпел массу изменений, причем они кардинально меняли стратегию ваших действий. Отдельно взятые герои имели свой набор навыков, как и раньше, но теперь некоторые возможности были даны сразу всем, например, таскать трупы и оглушать кулаком противников, но каким то непостижимым образом разработчики сохранили тот тонкий баланс, который был в первой части сериала. Также были добавлены новые герои: Вор и пёс "Виски". Первый был каким то неуловимым преступником, который за несколько секунд мог пробежать от одного конца карты до другого, причем главная его возможность заключалась в том, чтобы "без палева" порыскать в карманах у злобного немецкого офицера и достать заветные ключи от "нужной" нам двери. "Виски" же, оказался некоторой вариацией уже известной нам "Наташи" из Beyond the Call of Duty, то есть главная забота пса - отвлекать, с чем он успешно и справлялся во многих миссиях.


В общем, вторая часть Commandos стала, без малого, вехой. Так сказать, квинтэссенция всего накопленного опыта разработчиков и добавления беспроигрышных ингредиентов, позволила нам по новому посмотреть на тактические стратегии в реальном времени, и с огромным интересом ожидать третьей части, которая по мнению многих, должна была, также далеко двинуть сериал, как и предыдущая. 


Но, этого не произошло. Вышедшая в октябре 2003 года Commandos 3: Destination Berlin, не только не двинула серию вперед, но и оказалась заметно хуже Men Of Courage. Графический движок остался прежним, музыка особо не запомнилась, а художники решили в третий раз откровенно профилонить. Причем набор миссий реально не впечатлил, их география, оказалась более чем скудна - Сталинград, Центральная Европа и Нормандия. Сложность миссий, по сравнению с второй частью, увеличилась. Примерно на столько же, как и в случае с Beyond the Call of Duty.


Вообще, если смотреть на список нововведений, можно констатировать факт того, что это скорее аддон ко второй части, ибо уж больно смахивает на зеркальную ситуацию с Beyond the Call of Duty - нового мало, лишь поменялись миссии и увеличилась, и без того высокая, сложность, но даже фанатам серии, коим я и являлся, не пришелся по вкусу данный фрукт, а уж про новичков, так вообще промолчим.


После выхода третьей части, основатель сериала сказал примерно следующее: "Мы врядли вернемся к этому сериалу в нынешней его вариации, у нас просто закончились идеи." Прозвучало это, честно, как оправдание, но в его словах была, все-таки, реальная и жестокая правда. Все идеи и фантазии разработчиков ушли на вторую часть и ничего лучше они на тот момент придумать, явно не могли. Просто, как мне кажется, после Men of Courage им нужно было сделать большой перерыв, чтобы в будущем выкатить Commandos 3 в полном 3D и с новой стратегической системой, ведь даже за эти 5 лет, механика игры уже умудрилась устареть.


С выходом третьей части, франчайз Commandos не закончил свою жизнь, он попытался возродиться в новом амплуа - шутере от 1-го лица. Вышедший в 2006 году Commandos: Strike Force, оказался каким то глупым недоразумением. Зачем надо было выпускать шутер про вторую мировую, когда его главными конкурентами на тот момент были Call Of Duty и Medal of Honor - не ясно. Видимо Eidos, решила откусить небольшой кусок от популярного пирога, который, к слову, уже в то время был, нафиг, ни кому не нужен. Вторая мировая перестала быть трендом, всем нужны были грандиозные RTS и взрывные шутеры, а о стратегиях забыли, и даже не пытаются вспомнить о них и по сей день. Впрочем, многие фанаты эту игру за Commandos, естественно не считают. В моей памяти, Commandos всегда будет ассоциироваться именно с этой трилогией стратегий в реальном времени, и я очень надеюсь, что Pyro Studios, все-таки выпустят новую часть и, как тогда в 1998, совершат новую большую революцию в таком маленьком и узком жанре.